Francesco Toniolo
Dietro ai videogiochi c’è una mano invisibile e non è (solo) quella del mercato, ma quella del game designer. Una figura che è ancora poco conosciuta e ancor meno compresa, tra i non addetti ai lavori. Eppure è questo il ruolo di chi imposta il design esperienziale che sta dietro a un videogioco.
Un buon game designer opera un po’ come un baro o come un illusionista: se agisce correttamente, porta il giocatore a soffermarsi su ciò che vuole lui, per andare a nascondere quelli che sono invece gli effettivi “trucchi” che muovono un videogioco. In questo modo, un giocatore crede di aver deliberatamente scelto di compiere determinate azioni, ma queste sono state previste a monte.
Il trucco raffinato dietro il divertimento

Persino le emozioni che il gioco vuole suscitare sono parte del processo di design. O meglio: il designer prevede di suscitare determinati effetti emotivi, tramite le sue scelte, e se ha agito bene saranno i più probabili, poi è chiaro che alcuni potrebbero reagire diversamente a certi stimoli.
Potremmo dire che il game designer ti lascia l’illusione di perderti nel suo mondo di gioco anche quando ti sta in realtà tenendo per mano, senza che tu lo sappia. A volte si usa proprio l’espressione “design invisibile”, per sottolineare come questa sorta di spinta gentile opera senza che nessuno se ne accorga.
Il design nascosto dietro ogni scelta

Ma quindi cosa fa un game designer? È forse più semplice iniziare a definirlo in negativo. Per cominciare, un game designer non è colui che scrive la storia di un videogioco, anche se dovrà tener conto di questa componente. Il game designer non è nemmeno “quello che ha le idee”, come se fosse un creativo puro, che passa il tempo a fare brainstorming davanti a una lavagnetta, appuntandosi idee geniali.
Per un game designer la creatività è solo una parte del lavoro. Perché ad avere tante idee sono (relativamente) buoni tutti, la difficoltà sta nell’andare a strutturarle in senso tecnico. Un game designer prende quelle idee, le trasforma in meccaniche e le esprime attraverso una scrittura tecnica, che solitamente confluisce in un GDD (Game Design Document), un documento che elenca tutti gli oggetti da inserire nel gioco, con le loro proprietà.
Questo documento non viene scritto una volta per tutte, ma va costantemente aggiornato, man mano che si procede con la prototipazione, cioè con quel processo che va a realizzare e testare un prototipo, per vedere se il videogioco è effettivamente interessante e bilanciato. Anche questo è un compito del game designer, che spesso realizza lui stesso questi prototipi.
In certi casi va bene anche un prototipo cartaceo (per esempio un videogioco basato su delle carte) ma in altri casi questo non è possibile (per esempio, un videogioco basato sulla fisica e sul movimento di certi oggetti). Ecco perché un game designer dovrebbe conoscere almeno un minimo anche gli engine, i motori di gioco che utilizzano i programmatori, così da poter realizzare dei semplici prototipi da testare.
Tutto ciò può sembrare complesso e in effetti lo è, non solo perché il lavoro del game designer presenta pure una forte componente tecnica, ma anche perché bisogna essere estremamente curiosi, interessarsi di tutto e – cosa ancor più importante – essere in grado di avere uno sguardo d’insieme.
L’arte invisibile di costruire mondi

Si parla proprio di visione sistemica, quando si ragiona sul game design. I videogiochi sono sistemi complessi, in cui il prodotto finito è superiore alla somma delle sue parti. Presi singolarmente, i singoli elementi che lo compongono possono funzionare alla perfezione, ma quando si interfacciano con altre parti emergono i problemi. Più il videogioco è complesso, più una singola modifica può squilibrare l’intero sistema. Non a caso, i manuali di game design invitano a uno studio della complessità, partendo da esempi del mondo reale, come gli ecosistemi naturali.
Quando il sistema funziona correttamente si verificano tante cose molto interessanti, che vanno ben oltre il divertimento. Un videogioco, per esempio, può rivelare tutto il suo potenziale educativo. Trattandosi di esperienze ingegnerizzate per “funzionare” in un certo modo, è facile strutturare un processo educativo all’interno di un videogioco, ricorrendo soprattutto al flow.
Questo è un concetto espresso negli anni ’90 dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi, che utilizzava questo termine per descrivere quello stato di massima concentrazione che proviamo davanti a determinate esperienze, in cui la sfida che ci viene proposta è sempre leggermente più alta del nostro attuale livello di abilità.
Grazie a questa sfida virtuosa restiamo concentrati e apprendiamo più facilmente.
Considerando anche la prevedibilità delle risposte emotive, un videogioco può anche essere utilizzato dagli psicologi all’interno di una terapia. Magari può sembrare fantascienza, ma è qualcosa che avviene anche in Italia con la Video Game Therapy.

Tramite essa, gli psicologi selezionano certi videogiochi che propongono all’interno di certi percorsi, proprio in vista delle risposte emotive che quei titoli andranno probabilmente a suscitare. Sono solo un paio di esempi, che però dimostrano come tutto ciò può arricchire e differenziare l’esperienza. La presenza invisibile di quel “regista occulto” che è il game designer va a rendere possibile tutto ciò, senza che il videogiocatore si senta controllato dall’esterno.

Francesco Toniolo si occupa da anni di videogiochi, insegnando in varie università e accademie, tra cui Università Cattolica, NABA (Nuova Accademia di Belle Arti) e SSML Carlo Bo. È un grande amante della cultura videoludica, di cui parla in vari libri e articoli.
Ha una rubrica settimanale su “Libertà” e occasionalmente collabora con “La Lettura” (inserto del “Corriere della Sera“). Dirige una collana di saggi sui videogiochi presso l’editore Ledizioni. Organizza anche eventi legati al gaming.